前回書くって言ってたとおり、スパルタ編です。
一応編成とか載せときますが、なーんにも変わってない。
マジでセージがスパルタになって、召喚石のテュポーンがリア充し始めただけ。
ほんとそれだけ。



以上。
キャラのLBとか変わってないし前回の参照してね☆
さて、じゃあ本題の火のスパルタの立ち回り。
つってもセージとやること一緒なんですけどね。はい。
セージとの差は、
- ファランクスを適当にバラ撒く
- シールドワイアでスロウを入れられるからよりパラロス受けやすい!
- 風がゼピュロスマンとかなら「ゼピュロスをくれええええええ!!!」って言い続ける、貰う
以上。
立ち回りって何だよ!ちゃんと書けよ!って言われそうなんで、もう少し真面目に。
羽70%くらいまでに、まずは1回アグニスでゼピュロスを貰っておくと試練中が楽に動き回れるかと思います。知らんけど。
マグナマンのときは諦めよう…
本体にグラビがちゃんと入ってると2回目の特殊食らった次のターンとかにディスペルが帰ってくるはずです、スロウ入れてない限り。
ってことは、開幕ディスペルで福音0の状態、その後CT技2回受けてディスペル復帰ってことなので、福音Ⅰの状態になるってことです。この時点だとあまり辛さは無いし気にならないかもですが、試練の時点で下手したら福音Ⅳとかになりかねないので、そうならないように事前に下げておく、と。
試練のタイミングで福音レベルが上がってると(Ⅲ以上を指してる)、バフが消えたりするので、属性変換が動いただけで消し去られたりします。食らうと結構めんどくさい。
試練については、前回の内容と同じです。
パラロスは率先して受けようね!とか。
あとこれは前回書き忘れてるんですが、(アニラ居ないのでどうしようもないんですけど、)デバフ10個以上の試練については案外風が越えちゃうパターンが多いのかな、っていう気がしてます。水がカトル4アビ切るとかではなく。
っていうのは、アンチラの個別デバフとかもカウントされてるようなので、ユリウスのデバフと合わせて結構すぐ10個到達してることが多いみたいです。
そのあとは、中に入れてるゼピュロスがリキャスト溜まり次第、召喚する感じです。ディスペルほんと大事。
ただ、それでも結構福音のレベルは上がっていってしまうと思うので、そのときは適宜ゼピュロスを貰うようにしてください。死ぬぞ。
え?ゼピュロスなんて神石を持っていない?????
それは…残念でしたね。
って終わってしまうと怒られそうなので、代用品をいくつか紹介しときます。
まず、コイツ。

ゼピュと同じく、風属性のディスペル石です。リキャストも同じ9T。
攻防ダウンについては、多分当然のように「RESIST!」って出ます。(未確認)
あっ…ここまで一切触れずに(ていうか下記忘れてたからしょうがないけど)きたんですけど、ミカエルについて、少し書いときます。
まず、どうしてフレ石でミカエルを採用してないのか。
(当然のようにフレ石アグニスのつもりで書いてたけどこれも触れてないな…?)
これは中にミカエル入れないのかとか、メインミカエルじゃない理由とかとすべてに共通する理由ですが、単純にリキャストが12Tのためです。
それ以外の理由はほぼない。リキャストが長すぎてディスペル回らなさすぎる。
以上です。
一応おさらいですが、
メイン召喚石の場合:上限解放1回→初回召喚まで1ターン短縮
上限解放2回→初回召喚まで2ターン短縮
上限解放3回→初回召喚まで3ターン短縮
最終上限解放(4凸以上)→初回から召喚可能
サポート召喚石の場合:何であれ初回から召喚可能
だけです。要はリキャストについては短くならない。
なのでミカエルだとゼピュロスやハンサより辛くなるんですよね。その分。
実際計算上は36ターンの間にゼピュロス4回、ミカエルだと3回しか撃てないのでその分福音のレベルに差が出ちゃうという…
ていう理由があって、ミカエルは採用していません、持ってないのも当然あるけどな!
さて、続いてはこちらの召喚石。
正直ここからはオススメはできないですけど、一応。

グレアです。
火属性の石なので、ゼピュロス・ハンサよりは3ターン早く召喚可能になります。(※火で行く場合に限る)
ただ、この召喚石の場合、書いてある通り敵の強化効果と同時に、味方の強化効果も1つ消してしまいます。
アテナ1アビとか撃って100%カット!とかって思ってたら消しちゃってたみたいな事故が起こりかねないのでほんとにオススメはしない。
ゼピュロスもハンサも持ってない場合のあくまで代用品と考えてください。
事故っても保証はできません。
同様に、敵味方の強化効果を一つ消去石として、「ロボミ」もあります。
まぁ効果は一緒だし、省略。
他の動きについてはほとんどセージの時と同じです。
実際しっかりディスペルさえ回せてるなら、ファランクスを撃てる分、体感としては動きやすいです。
HPギリギリでヤバそうな人を助けられない(自他共に)みたいなときもありますが、まぁガバらない限りはそもそもそんな場面に出くわすことも多分無いので、やりやすいのはスパルタの方でしょう、多分。
ちなみに、セージでは初手ヒールオールが撃てるおかげで、初手絶対オルポ!みたいなことはなかったですが(飲むに越したことはない)、スパルタの場合はオルポ飲むしか無いです。ほんと下手しなくても普通に死んじゃう。水属性とか突き刺さったらあっさり持っていかれる可能性があります。
救援オルポもあればオルポ2個になるので、オルポ足りない!みたいなこともそんなにないのかな、と。
最悪HPヤバそうなら100カットしつつ動くとか、ルシ貰うとか、そこは臨機応変に動くしか無い。無属性…? 強いよね。序盤、中盤、終盤、隙がないと思うよ。だけど…俺は負け……負けますね。うん。
あと、セージと違うのは、最終盤にエッセル砲ぶっ放したあと、スパルタなので、アテナ1アビと合わせて勝手に動ける、っていう強みがあることですかね。
まだその場面に出くわしたことがない(というより出くわしてる時点で何かが間違ってる)んですけど、ホント最悪のパターンで10%以降を動かないといけない時、自分にファランクスがあるので、1ターンくらいはしっかり100%カットして動けます。あんまりやりたくないし、やらないほうが良いのは当然として。
と、まぁこんな感じになります。
ここまでそこそこな数ルシHARDやってきて、個人的に思ったのは、やはり、変に無理して動くより、動ける人がしっかり動く、少しでも危なそうなら止まるなり、100%カットをして進むなりするほうが良いな、と。
無理をしたらその分どこかで絶対しわ寄せが来るんですよね、このコンテンツ…
とはいえ、あまりに止まりっぱなしで動けない…とかってなってしまうとそれはそれでファランクスが回らなかったり、クリアオールが回らなかったりして他の人に影響及ぼすのも事実なので、やはり安全なラインを見極めて動く必要はあるよな、と。難しいね☆
そんなこんなで2回に渡って書いてきた火属性でのルシHARD攻略でした。
次は土、とかでしょうか…(1回行ったらもう良いよね?って言ってそう)